27 באוקטובר 2012

שינוי מציאות באמצעות משחקי מחשב- 2


ברשומה הקודמת שכתבתי, "שינוי מציאות באמצעות משחקי מחשב", התייחסתי להצעתה של ג'יין מק'גוניגל, מעצבת משחקי מחשב, על פיה אם המין האנושי יתאחד וישחק במשחקי מחשב משמעותיים, "משני עולם", נאפשר לעצמנו חיים משמעותיים ואיכותיים יותר על פני כדור הארץ.

ככל שאני חושבת על הרעיון שלה, נראה לי יותר ויותר שראוי למנף אותו לטובת הקיום האנושי.

קיימים שני היבטים משמעותיים בשימוש ב"מומחיותם של הגיימרים" לטובת האנושות:
  • ההיבט המיידי- פתרון בעיות ספציפיות.
  • ההיבט "הקוסמי"- שינוי מצב תודעה קולקטיבי.
ההיבט המיידי- פתרון בעיות ספציפיות:
ניתן למצוא דוגמאות שונות למשחקי רשת שנועדו לאתגר גיימרים לצורך פתרון בעיות בתחומים מדעיים, אקולוגיים, חברתיים וכו'. במאמרון "פרס הנובל ברפואה שמור לגיימרים" מתאר ד"ר רועי צזנה (ד"ר לננו טכנולוגיה) משחק שפותח ע"י דיוויד בייקר וזוראן פופוביץ', חוקרים מאוניברסיטת וושינגטון, ובו נתבקשו גיימרים להתנסות בקיפול חלבונים (חיזוי המבנה התלת מימדי של החלבון על פי חומצות האמינו המרכיבות אותו), בהתאם לחוקי הפיזיקה והכימיה.
על פי המאמרון "מה חסר למחשב? אינטואיציה אנושית" שפורסם במגזין "גליליאו", בראש הקבוצה שזכתה במשחק, כלומר סיפקה פתרונות מיטביים לבעיות הסבוכות בביוכימיה שהוצגו במשחק, עמד ילד בן 13. לחברי הקבוצה לא היה כל רקע מדעי בתחום החלבונים, אך הם התייחסו לבעיה מנקודת ראות של משחק מחשב. השימוש בכישוריהם של הגיימרים, תוך שימוש ב"משחקים" הנכונים, עשוי להוביל לפריצת דרך מדעית בתחום הרפואה.
דוגמה נוספת היא המשחק Superstruct, שפיתח "המכון לחקר העתיד" בשנת 2008. במשחק הוצג מצב בו נותרו 23 שנים לחיי האדם על פני כדור הארץ, והגיימרים נתבקשו להמציא את העתיד בתחומי האנרגיה, המזון, הבריאות והביטחון, וכן ליצור רשת הצלה חברתית. כ-8000 גיימרים שיחקו במשחק, ובחלקם המציאו פתרונות יצירתיים למצבי המשבר שהוצגו, פתרונות שיכולים לתת מענה למצבים שונים במציאות.

ההיבט "הקוסמי"- שינוי מצב תודעה קולקטיבי:
חשיפה לתכנים או למצבים מסויימים מובילה לשינוי תודעה, הבאה לידי ביטוי בשינוי בהתנהגות, בעשייה.
מחקרים רבים נערכו לבדיקת הקשר שבין השפעת חשיפה למהות מסוימת על ההתנהגות. במאמר "תרפיה בצבע- כל גוון משפיע" מתארת ד"ר שולמית רונן את השפעת החשיפה לצבע מסוים על הלך הרוח של הנבדק.
להלן מספר דוגמאות לשימוש בצבע והשפעתו על התנהגות האדם:
  • מערכת בתי הכלא בקליפורניה משתמשת בתאי הרגעה לאסירים הצבועים בגוון ורוד, מאחר שהצבע מרגיע ומנטרל אנרגיות תוקפניות.
  • גשר לונדון שהיה צבוע בשחור שימש לעתים קרובות אנשים שביקשו להתאבד. לאחר שנצבע בירוק, ירד שיעור המתאבדים שם בכ-34%.
דוגמה נוספת להשפעת חשיפה לדפוס התנהגות מסוים על קבלת החלטות מתוארת במאמרון "השפעה של משחקי מחשב אלימים על שיתוף פעולה עם הזולת", שם מוצג בקצרה מחקרם של בראד שיז וויליאם גראציאנו, שבחנו את השפעת אלימות משחקי המחשב על קבלת החלטות. במחקר חולקו המשתתפים לשתי קבוצות- האחת שיחקה בגרסה אלימה למשחק מחשב מסוים, והשניה בגרסה לא אלימה של אותו משחק. בהמשך קיבלו המשתתפים משימה שבדקה את נטייתם לנצל את בן זוגם למשחק או לשתף איתו פעולה. משתתפים ששיחקו בשלב א' בגרסת המשחק האלימה, נטו לנצל את בני זוגם, יותר מאלו ששיחקו בגרסה הלא- אלימה. תוצאת המחקר מעידה על השפעת אופי משחק המחשב על התפיסה האישית, ולכן גם על ההתנהגות.

דוגמאות אלו ורבות אחרות מעידות על כך שחשיפה לתוכן מסוים עשויה להשפיע על מאפייני חשיבה ותפיסה, ולכן יש חשיבות לתכנים אליהם אנו נחשפים. אם קבוצה משמעותית בגודלה של גיימרים תעסוק במשחקים בעלי אופי "חיובי" מבחינת האנושות, עשוי להתפתח שינוי בתפיסה של הפרטים, שיביא לשינוי בתפיסה הציבורית, עקב שיתוף פרטים רבים בתהליך.

שימוש מאסיבי במשחקי מחשב בעלי אופי של תמיכה חברתית, משחקים המאפשרים איתור פתרונות לשיפור בתחומים רפואיים, כלכליים, מדיניים וכד', הינו בעל פוטנציאל להביא לאנושות מגוון פתרונות- הן בהיבט הפרקטי הנקודתי, והן בהיבט של העמקת המודעות וההקשבה לצרכי הזולת (השכן ממול או כדור הארץ כולו). פיתוח משחקים כאלו עשוי לתמוך בקיום המשותף שלנו כאן על כדור הארץ, ולכן חשוב להשקיע משאבים תקציביים וחשיבתיים בכך.





26 באוקטובר 2012

שינוי מציאות באמצעות משחקי מחשב- 1

"גישה היא דבר קטן שעושה הבדל גדול" (וינסטון צ'רצ'יל, מתוך ויקיציטוט).


לאחרונה צפיתי בסרטון ב-TED, סרטון מעורר השראה מבחינתי, ובו מציעה ג'יין מק'גוניגל, מעצבת משחקי מחשב, תפיסה לפיה ניתן לנצל את משאבי ה"גיימרים" המושקעים במשחקים, כגון זמן, מיקוד, עניין וכד', ובאמצעות משחקי המחשב, לפעול למען עולם מציאותי טוב יותר.
בעבודת הדוקטורט שלה חקרה מק'גוניגל את התופעה בה אנשים חשים שהם טובים יותר במשחקים מאשר בחיים האמיתיים. לטענתה, במשחק אנשים מונעים להשפיע, לשתף פעולה, לסייע בהתראה קצרה, להתמיד במציאת פתרון לבעיה ככל שיידרש וכד'. בחיים האמיתיים לעומת זאת, אל מול מצב של כישלון או קושי ניכר, אנשים חווים תסכול, חרדה, תחושה שהוכרעו על ידי המציאות.
על פי מחקר שפורסם לאחרונה, "גיימר" ממוצע במדינה מערבית מבלה עד גיל 21 כ-10,000 שעות במשחקי רשת, שיעור דומה לכמות השעות אותה הוא מבלה בבית הספר.
בספרו "outliers" בוחן העיתונאי הקנדי מלקולם גלדוול את הגורמים התומכים ברמת הצלחה גבוהה. הוא מציין את "כלל 10,000 השעות", וטוען כי על מנת להגיע למומחיות בתחום כלשהו, יש להשקיע כ-10,000 שעות בתרגול משימה ספציפית (בין הדוגמאות שהוא בוחן: הביטל'ס, ביל גייטס ועוד).
ג'יין מק'גוניגל מנסה להגדיר את ההיבטים בהם ניתן להפוך למומחים/ אמנים באמצעות יישום "כלל 10,000 השעות" בתחום משחקי המחשב. היא מונה ארבעה תחומים:

  • אופטימיזם- רצון להתגבר על מכשולים וקשיים, מתוך אמונה בהצלחה.
  • בניית קשרים, מתן אמון ושיתוף פעולה- באמצעות יצירת אינטראקציה עם שחקנים נוספים.
  • "יצרנות מאושרת"- עשייה מתוך נחישות והתמדה בפעילות בעלת משמעות, גם כאשר הפעילות אינה פשוטה.
  • משמעות אפית- התשוקה להתחבר לסיפורים אנושיים בקנה מידה גלובלי.
מק'גוניגל טוענת שה"גיימרים" נוטים להאמין שהם מסוגלים לפתור בעיות במשחקי הרשת ולא בעולם האמיתי. היא מנסה למצוא את הדרכים ליצור את הטרנספורמציה מהווירטואלי אל המציאותי, על מנת להשתמש ביכולותיהם לצורך סיוע בחיי היומיום הפיזיים. 
באמצעות פיתוח משחקי רשת בתחומי צרכנות ואקולוגיה, היא יצרה סביבת התנסות עבור ה"גיימרים" (לדוגמה, מחסור עולמי בנפט) ועקבה אחריהם במהלך מספר שנים. במהלך התקופה הטמיעו השחקנים דפוסי התנהלות מתוך המשחק בחייהם המציאותיים ושימרו אותם. כמו כן הוצעו ע"י המשתתפים מגוון פתרונות יצירתיים לבעיות בתחומים חברתיים, כלכליים, רפואיים וכד', המרוכזים באתר superstructgame.net.

מק'גוניגל מסכמת את דבריה בתקווה שאם נתאחד ונשחק משחקים משמעותיים, נשחק משחקים "משני עולם", נאפשר לעצמנו חיים משמעותיים וטובים יותר על פני כדור הארץ.





המציאות כפי שאנו מגדירים אותה עבור עצמינו אינה "מציאות אובייקטיבית". תפיסת המציאות שלנו נקבעת על סמך הפרשנויות שלנו להתנסויות ולחוויות שעברנו במהלך השנים.
החוויות הללו מעצבות את ההכרה שלנו. הסיפור שאנחנו מספרים לעצמנו, הוא זה שישפיע על ההתנהלות שלנו בחיי היומיום, על הערכים שלנו.
לדעתי התפיסה שמביאה מק'גוניגל, הרעיון של הימצאות מספר שעות ביום בתוך חוויה של נתינה, שיתוף, העצמה- גם אם באמצעות משחק, תשפיע על החוויה הכוללת שלנו ועל ההתנהלות במציאות שמעבר למשחק הרשת.
יתכן שלמשחקי ההרג והמלחמה שברשת, הרווחים כאן כבר לא מעט שנים, יש השפעה על הגברת האלימות שאנו רואים סביבנו. יתכן ששימוש במשחקים המקדמים חשיבה על סוגיות נשגבות יותר, יביאו לשינוי בהתנסות הווירטואלית, ועקב כך שינוי בעשייה במציאות.

אני מצטרפת לסיכום דבריה של מק'גוניגל, אני מעריכה ששימוש במשחקים התומכים באנושות,  בהיבטים אקולוגיים, חברתיים, כלכליים וכד', יאפשרו חיים משמעותיים וטובים יותר.