20 ביוני 2013

הפקת עיתון בית ספרי מתוקשב על ידי תלמידים לקויי למידה: חקר מקרה

עיתון מתוקשב הינו אמצעי המאפשר לשלב את מיומנויות המאה ה-21 בתכנית הלימודים בבית הספר. הוא עכשווי, דינמי, מאפשר מגוון דרכי ביטוי, תומך בשונות בין אישית, משלב פעילות אינדיבידואלית ושיתופית, מאפשר תקשורת עם הסביבה בזמן אמיתי ועוד.

המחקר, שהיווה את עבודת הגמר שלי לתואר שני במרכז ללימודים אקדמיים, בחן התנהלות תלמידים בעלי לקויות למידה מורכבות, העוסקים בפרויקט עיתון מתוקשב. תלמידים לקויי למידה, בשנים הראשונות בביה"ס (למעשה עד להגיעם למסגרות מותאמות כגון בי"ס לחינוך מיוחד) חווים רצף של כישלונות בהיבטי למידה. התסכול המתמשך משפיע על פגיעה בדימוי העצמי שלהם, ופעמים רבות מוביל לקשיים חברתיים או התנהגותיים.

המחקר עוסק במתח המתקיים בפער שבין שתי המהויות האלו: בין "ויתרתי על אמונה בעצמי" (לקות למידה) לבין "השמים הם הגבול" (התקשוב, לתפיסתי). שאלת המחקר בודקת כיצד הפקת עיתון בית ספרי מתוקשב תורמת לחוויית הלמידה של תלמידים בעלי לקויות למידה מורכבות, בהיבטים רגשיים, חברתיים ולימודיים.



בבית הספר שבו אני מלמדת לא התקיים עיתון בית ספרי עד לשנה זו, ועל כן נוצרה הזדמנות להגדיר את דפוס העיתון הרצוי, ודרך כך לבחון את השפעת לקות הלמידה על בחירות התלמידים: עד כמה הם נסוגים אל המקום הבטוח? עד כמה מעזים לפרוץ את גבולות המוכר?

בתחילת תקופת המחקר היה ניכר שהפחד מאי וודאות ושינוי מנתב רבים מהם. ההחלטה המשמעותית ביותר הייתה בחירת סוג העיתון: מתוקשב או מודפס על נייר. בדיון שהתקיים העלו התלמידים יתרונות רבים לעיתון המתוקשב: חדשני, מאפשר מענה לשונות בין אישית, מאפשר שמירת קשר, זמין ללא תלות במקום או זמן, אקולוגי וחסכוני יותר. יתרון העיתון המודפס שציינו היה שזהו הרגל מוכר. למרות היותם "ילידים דיגיטליים", ולמרות הטיעונים הענייניים שהעלו, מחצית מהתלמידים הצביעו בעד עיתון מתוקשב, ומחציתם בעד עיתון מודפס על נייר. החשש משינוי ניתב אותם לוויתור על אתגר. כאשר תמללו לעצמם את הסיבה לבחירתם, הבינו שאין לה בסיס, וכך יצא העיתון המתוקשב לדרך.

הפחדים והחששות שליוו את תחילת התהליך, באו לידי ביטוי באסטרטגיות שונות, החל מאסטרטגיה פוזיטיבית, של התייחסות לקושי ואיתור פתרונות, כגון הצעה ליצירת סרטונים וכתבות מדובבות שיקלו על תלמידים דיסלקטיים, ועד אסטרטגיה נגטיבית של הסוואת הקושי על מנת שלא ייחשף, כגון תלמידה שהגדירה עצמה כשמרנית ואוהבת "דברים של פעם" על מנת להסתיר את קשייה בהקלדה.

ככל שהעמיקו התלמידים בחוויית הפקת העיתון התפוגגו הפחדים, וחוויית העשייה באה לידי ביטוי בהגברת מוטיבציה, באמצעות שימוש במגוון כלים, פיתוח למידה עצמאית והגברת חופש בחירה, הטמעת התפיסה שהאחריות לתוצר הינה של התלמידים, פעילות שיתופית ותמיכה הדדית ועוד.

קיום העיתון במרחב הציבורי אפשר משוב אובייקטיבי ומדיד בזמן אמיתי, באמצעות יישום "גוגל אנליטיקס". הילדים ראו קשר ישיר בין תהליכי פרסום לבין כמות הכניסות לאתר העיתון. בחינוך המיוחד המורות נוטות פעמים רבות לתת לתלמידים הערכות גבוהות יותר ביחס לרמת המאמץ וההישגים שלהם, על מנת להעניק להם חוויה משקמת של מסוגלות. התלמידים בדרך כלל חשים ב"זיוף". כאן התאפשר משוב אובייקטיבי, שהגביר את רצונם ליוזמות נוספות. התייחסותם למשוב זה, הייתה משמעותית הרבה יותר מאשר התייחסות לתגובות מורות באתר.

בהגדרת דרך העבודה בפרויקט, השיח הקבוצתי לאורך השבוע התקיים בקבוצה סגורה בפייסבוק. הקבוצה הסגורה, מעצם היותה כלי מוכר, תרמה לזמינות והרחבת השיח, עודדה יוזמות כגון פתיחת סקרים ע"י התלמידים, והיוותה במה לתמיכה הדדית. בעוד שאני, כמורה, ראיתי את הפייסבוק ככלי השיתופי, התייחסו התלמידים אל הסמארטפון ככזה, ופעלו ביישומים שונים בו: דוא"ל, whatsapp, פייסבוק, sms. הרב ערוציות המאפיינת את היותם "ילידים דיגיטליים", באה לידי ביטוי בתפיסת המכשיר ככלי תקשורת.

בהמשך שנת הלימודים, ככל שהתנסות התלמידים בהפקת העיתון המתוקשב העמיקה, אצל מרביתם ניכרה הגברת הרצון ליצור, ליזום, ולהרחיב את מגוון דרכי ההבעה. כל אחד מהם עשה זאת בקצב האישי שלו. כל אחד, בדרכו, ויתר על הבחירה במוכר, על הימנעות עקב קושי, ובחר בגילוי חוזקותיו.

לסיכום, עיתון מתוקשב אינו מטרה אלא אמצעי לקיום הוראה תומכת בהיבט רגשי, חברתי ולימודי. הוא מאפשר מרחב מוגן ותומך, שבו מוכנים התלמידים לוותר על הפחד מהלא מוכר, מאי הוודאות, מתסכולי העבר, ולאפשר לעצמם לחזור שוב אל מקומות החוזק שלהם, שלעיתים כמעט נשכחו.


עבודת המחקר נערכה בהנחיית ד"ר גילה קורץ, והוצגה כפוסטר בכנס מיט"ל, 20.6.2013.



22 בינואר 2013

מציאות רבודה (AR) - דמיון ומציאות מיישרים קו

אני ליד המחשב. בתי המתבגרת ושלוש חברותיה מצחקקות ברקע. הן מדברות על החתיך ההורס החדש שהגיע לבית הספר.  אף אחד עוד לא מכיר אותו, הוא רק הגיע, אבל ברור שזה הדבר החם הבא, לשם כרגע מופנית כל תשומת הלב, הפוטנציאל האמיתי יתברר רק בהמשך.

גם לנו, בשדה התקשוב, יש את "החתיך ההורס" שלנו- הדבר החם הבא- ה- Augmented Reality, או בקיצור AR. הוא כבר כאן, הוא "מפיל" אותנו, הוא כאן כדי להישאר, וזה הזמן להכיר אותו יותר לעומק כדי שנוכל לעשות בו שימוש פדגוגי מיטבי כשייקלט כאן.

Augmented Reality

Augmented Reality, או מציאות רבודה היא טכנולוגיה המצרפת שכבות מידע וירטואליות למציאות הפיזית, המוחשית, ובכך מרחיבה את טווח ההתנסות והמידע שלנו ביחס למציאות.

על פי דוח הורייזן 2011 קיימות שתי טכניקות מרכזיות של איסוף מידע בטכנולוגיית AR:

  • איסוף מידע על סמך סמן חזותי-  מצלמת המכשיר הנייד (סמארטפון, טאבלט) סורקת קוד ויזואלי, המפעיל תוכנה שמזהה אותו ומקשרת בינו לבין נתונים שונים שהוזנו, כגון נתונים טקסטואליים, תמונות, אנימציית תלת ממד ועוד. דוגמה מקומית לכך ראינו בעיתון ידיעות אחרונות בחנוכה, דצמבר 2012. עם כיוון מכשיר נייד לסמן חזותי בעיתון (לאחר שהותקנה במכשיר אפליקציית AR), "קפץ" מתוך העיתון יצור תלת ממדי שר ומדבר. החידוש היה בכך שלא נעשה מעבר אל אתר אינטרנטי דוגמת סרטון יוטיוב, אלא היצור התלת ממדי נצפה על רקע הסביבה הביתית, כלומר יכולתי לראות את הדמות מקפצת כשהתפאורה שברקע היא הבית הפרטי שלי- המציאות שלי.



  • איסוף מידע על סמך מיקום- באמצעות GPS במכשיר הנייד, ניתן לקלוט את מיקום המצלמה וכיוונה, ולזהות אובייקטים סמוכים לה. דוגמה ליישום AR המשתמש בטכנולוגיה זו, היא "המשקפיים של גוגל", אלמנט שעשוי להיחשב כאפנתי, או לפחות חדשני, ומיועד לחסוך את הסרבול ואי הנוחות שבאחיזת המכשיר הנייד. בצד אחד של המשקפיים מותקן מסך המאפשר צפייה בנתונים, ולצידו מחשב קטן הקולט ומוסר מידע ביחס למיקום הנתון, כגון תחנות רכבת תחתית באזור, מסעדות, חברים המצויים בקרבת מקום, מזג האוויר ועוד. המשקפיים עדיין נמצאות בשלבי פיתוח (הדגם קיים, אך בשלבי התנסות), ואינן משווקות לקהל.

המשקפיים של גוגל- פריט אופנתי


המשקפיים של גוגל


החודש התפרסם התקציר של דו"ח הורייזן 2013 למערכות ההשכלה הגבוהה, המנבא כי בתוך שנתיים-שלוש יאומצו יישומי AR בלמידה במסגרות אלו. ליישומי AR פוטנציאל משמעותי בלמידה: הם מאפשרים למידה ויזואלית, המשלבת המחשת תהליכים דינמיים בשילוב נתוני מידע שונים (כגון הכנסת דגם של הר געש תלת ממדי פעיל לכיתת הלימוד, בתוספת שכבות מידע של נתונים שונים לגביו). תהליך הלמידה מתבסס על אינטראקציה בין הלומד ליישום, באופן שהלומד שולט על קצב חשיפת הגירויים השונים. אפשרות השימוש באמצעים ניידים, כגון סמארטפון, הופכת את יישומי ה-AR לנגישים, וללא צורך באביזרים מיוחדים (כגון משקפיים ייעודיות). למידה באמצעות יישומי AR מאפשרת התאמה מירבית לשונות בין אישית של הלומד.
ניתן לראות כיום שימושי AR שונים המתחילים לתפוס תאוצה, בעיקר בתחומי הבידור, הפרסום והמשחקים, אך קיימים ניצנים גם בתחום החינוך והלמידה: ספרים, שילוב תמונות היסטוריות כשכבת מידע המתווספת למבנים במציאות (לונדון, פרויקט street museum), ועוד.

מסטיב אוסטין עד פרופ' באביק אמיר פרבז

בילדותי, אחת מסדרות הטלוויזיה העתידניות הייתה "סטיב אוסטין- האיש השווה מיליונים". אוסטין היה אסטרונאוט שנפצע וכמעט נהרג, אך הרפואה המאוד בדיונית נכון לאותה תקופה (שנות ה-70) הצליחה להצילו, תוך השתלת יד, רגליים ועין ביונית. האיברים היו מחוברים למחשב, והקנו לו כוחות על- לדוגמה, העין הביונית שלו הייתה בעלת יכולות זום מרשימות, כולל ראיית אינפרא- אדום. זו הייתה תכונה מעוררת השתאות , אם כי לכולם היה ברור שאין שום קשר בינה לבין היתכנות במציאות. זה היה מדע בדיוני במיטבו.
בסוף שנת 2008 חשף פרופ' פרבז מאוניברסיטת וושינגטון, חוקר בתחום הננו-טכנולוגיה, אב טיפוס לעדשת מגע המסוגלת לשדר ולקלוט מידע. בדצמבר 2012 הכריזו מעבדת מחקר Imec ואוניברסיטת גנט בבלגיה על פיתוח אב טיפוס של עדשת מגע הבנויה כמסך זעיר המורכב מקריסטל נוזלי. העדשה פותחה לצרכים רפואיים וקוסמטיים, אך בכוונת המפתחים ליצור עדשת מגע אלקטרונית אוטונומית. עדשה כזו תוכל להוות פלטפורמה ליישום טכנולוגית AR.

עד לא מזמן היה גבול ברור שחצץ בין הדמיון למציאות. סרטי המדע הבדיוני היוו ז'אנר שהייתה בו מידה רבה של יצירתיות, אך ללא קשר הכרחי למציאות. היום הבדיוני הוא המציאות. הטכנולוגיה והחשיבה המקורית האנושית הפכו כל כך מתקדמות, שכל רעיון (או לפחות מרביתם המכריע) הוא בר יישום. קצב התפתחות הדברים הוא מאד מהיר, ולעתים גורם לנו לשאוף לדבר הבא עוד בטרם מיצינו את הקודם.

פדגוגיה, תקשוב והריגוש הבא

ושוב אני חוזרת לתקשוב בשדה החינוך: התקשוב הוא תחום שבהגדרתו הנו משתנה בכל רגע נתון, יש אין סוף יישומים, זמינים ונגישים כל הזמן, מתעדכנים ומתחדשים. המורה המתוקשב, על מנת להישאר רלוונטי ומוביל תהליכים, מצופה להיות שם, ולשלב את היישומים העדכניים בתכני הלמידה השייכים לעולם התוכן אותו הוא מלמד. רק לפני מספר חודשים שילוב קודי QR בלמידה נתפס כאירוע חדשני ומסעיר, שאפשר שילוב מכשירים ניידים בהוראה. עכשיו, כשטכנולוגיית ה-AR כבר כאן, ה-QR נראה מיושן. היצור התלת ממדי בעיתון ידיעות אחרונות היה הרבה יותר מרגש, כי הוא היה כאן, בתוך המציאות הפרטית. כשאני מסתכלת בסרטוני AR ביוטיוב, ורואה את ה-AR Cinema, שהוא שילוב של סרט בתוך המציאות, הספרים והעיתונים התלת ממדיים כבר נראים, איך לומר, קצת מיושנים...כן,  והמשקפיים... ועדשות המגע... יישומים שעדיין נמצאים בשלבי פיתוח, אך מוצגים לנו בסרטי תדמית כדבר מוחשי, גורמים לנו לשאיפה לדלג על הדבר הקודם, שלעתים עדיין אינו מיושם בעצמו, לטובת הדבר הבא.

שדה החינוך הוא תחום שנתפס כתחום יציב, סטאטי יחסית, תחום שיש לו בסיס פדגוגי ותוכני בעל גבולות פחות או יותר ברורים. הוא משתנה, אבל באיטיות רבה. העולם הטכנולוגי הפך להיות דינמי ברמות שקשה להספיק להישאר מעודכנים בו. מערכת חינוך מותאמת למאה ה-21 דורשת את השילוב בין השניים. אולי האתגר הכי גדול שלנו היום הוא למצוא את האופן שבו נצליח לשלב את החדשנות בחינוך, תוך שימוש בכלים מתחדשים ומתעדכנים, על ידי הבנת האיכויות הפדגוגיות שניתן להפיק מהיישומים השונים, ותוך הימנעות יחסית מתזזיתיות ומוסחות שכל כך מאפיינת את תקופתנו.

ואם לחזור אל הבנות המתבגרות שבהשראתן פתחתי את המאמרון, הכיוון המומלץ הוא להתיידד עם החתיך החדש בבי"ס, להכיר אותו קצת יותר, לפני שמגיע החתיך ההורס החדש הבא. ואולי פשוט להסכים עם העובדה שככה זה עכשיו, שזוהי המאה ה-21 על שלל גווניה.


14 בינואר 2013

פרידה

ביום שני הבא יתקיים השיעור האחרון שלנו. סיימנו את לימודי התואר השני (טוב, טכנית יש עוד כמה עבודות להגיש אבל אנחנו כבר שם).
חזרתי מהלימודים היום, היום שלפני האחרון, ותוך כדי בילוי בפקקים של הדרך חזור, נמלאתי בסוג של עצבות. הבנתי כמה שהלימודים יחסרו לי. נכון, החיים מאוד עמוסים תוך כדי הלימודים, אבל גם מלאי התחדשות, עניין, סקרנות, הרחבת פרספקטיבה, מעוף, רצון ליותר.

ד"ר דובי וייס הכריז בתחילת הסמסטר שהוא מתכוון לצייד אותנו בחכה ולא לתת לנו דגים, על מנת שגם משבוע הבא ואילך נוכל להמשיך להתעדכן ולדוג חידושים טכנולוגיים- למטרות פדגוגיות. אני מרגישה שבמהלך הלימודים קיבלתי כמה חכות, בכל מיני גדלים וצבעים, וגם לא מעט דגים. ועכשיו- יוצאים אל הים הגדול, האינסופי, שבו מסתובב המון מידע לאיסוף, המון דגים.



אני מרגישה שהלימודים אפשרו לי לצמוח. נתנו לי שורשים וכנפיים: כנפיים שלוקחות למעלה, למידע, לתיאוריות הכי עכשוויות, למה שקורה ממש ברגע הזה, לדברים שעדיין נהגים בדמיונם של סטארטאפיסטים עלומים. שורשים שמאפשרים להטמיע את כל הידע הזה בעשייה היומיומית בתחום ההוראה בבית הספר, להביא את התקשוב אל התלמידים ואל צוות המורים, כאפשרות ללמידה מהנה, מאתגרת, עכשווית, רלוונטית.

ועכשיו זה נגמר...
למה זה לא משמח אותי?

רוצה לנצל את הבמה הזו, שחיה את המתח שבין פרטי לציבורי, כדי להודות לד"ר גילה קורץ, האמא הרוחנית של משפחת התקשוב והלמידה (שלנו הסטודנטים ושל המסלול כולו) על המקצוענות ללא פשרות, על הנחישות, ועל החיבוק החם שהיה לך תמיד בשבילנו.
בשבילי את מקור השראה.





8 בדצמבר 2012

עיתון בית ספר. עיתון???

ספרים דיגיטליים, עיתון בית ספר מתוקשב- האם מדובר בהיברידיות (גם ישן וגם חדש) או שמדובר בהכלאה שנוצרה עקב דפוסי חשיבה שעדיין לא הספיקו להתעדכן?
ד"ר דובי וייס מדבר על הנטייה הטבעית שלנו "להסתכל במראה האחורית": כאשר נכנסת טכנולוגיה חדשה לחיינו, אנחנו מאמצים אותה על מנת לשדרג את היישומים בהם אנו משתמשים, אך פועלים בה מתוך חשיבה מוגבלת של הדבר שאותו אנו מכירים.
הספרים הדיגיטליים כדוגמה, בראשיתם היו ספרים מודפסים שנסרקו על מנת שניתן יהיה להשתמש בהם באמצעות המחשב. כיום, במבט (קצר יחסית) לאחור, זה לא נשמע חדשני באופן מיוחד, אבל זה היה צעד ראשון משמעותי. בהמשך נוספו בספר הדיגיטלי קישורים, ולאחר מכן (או במקביל) הרבה יותר קישורים למגוון יישומים, כגון סרטונים, סימולציות, תכנים טקסטואליים המרחיבים את המידע המקורי ועוד.
היום ה"ספר" הדיגיטאלי הוא בעצם אתר המרכז עצמי למידה שונים בנושא מסוים, ומאפשר למורה גמישות בבחירת תכני ההוראה וסדר הפעילויות ביחידת הלימוד.
אז למה בעצם נשאר השימוש במונח "ספר"? כנראה מהסיבה החזקה הזו, ההרגל. אנחנו "מסתכלים במראה האחורית", פועלים מתוך הרגל מצומצם בתוך טכנולוגיה שמאפשרת לנו הרבה יותר.

ברשומה הקודמת סיפרתי על הפעילות שאני עורכת עם קבוצת תלמידים בנושא עיתון בית הספר. התלמידים התלבטו אם ליצור עיתון אינטרנטי (מתוקשב) או עיתון מודפס על נייר. להפתעתי בהצבעה הראשונה התפלגו הקולות ל-50% לטובת כל אחת מהאפשרויות. הופתעתי, מכיוון שסברתי שתלמידים שנולדו לתוך העולם הדיגיטלי (ילידים דיגיטליים), יבחרו באופן טבעי במדיה זו. נוכחתי לדעת שההרגל, הדבר המוכר, הוא לפעמים חזק עד כדי כך שמנטרל את יכולת החשיבה היצירתית והביקורתית שלנו.
מכיוון שלא יכולתי לוותר על ההתנסות ביצירת עיתון אינטרנטי, שאלתי את התלמידים שבחרו באפשרות יצירת עיתון מודפס על נייר מהי הסיבה לבחירתם. כל אחד מהם, ברגע שניסה לתמלל לעצמו את בחירתו, הבין שהשיקול המרכזי שעמד לנגד עיניו הוא ההרגל. בהצבעה השנייה שקיימנו היה רוב מוחלט לטובת הפקת עיתון אינטרנטי. יצאנו לדרך.

ולמה בעצם הנושא הזה ממשיך להטריד אותי?
ככל שאנחנו נכנסים לעבודה בעיתון האינטרנטי, אני מזהה בעצמי את המקומות שבהם אני תפוסה בהרגלים של עצמי:
אני מדברת במונחים של "פעם", של עיתון נייר: תוהה מתי יצא הגיליון הראשון שלנו (גיליון??? אנחנו כבר לא מהדורה מודפסת!), מתלבטת איך נכון לארגן את ארכיון העיתון (גיליון ינואר, גיליון פברואר? אבל הדברים זורמים ברצף שלא נכון להפריד אותו שרירותית רק בגלל מספרים המופיעים בלוח השנה). אני מזהה שפחות נכון לקרוא למהות הזו שמתחילה להיווצר "עיתון", זה יותר "מקום".
לדוגמה, מפגש מקרי בהפסקה עם תלמידה שאוהבת לצלם ומחפשת מקום שדרכו תוכל להציג לעולם את צילומיה, הוביל לפתיחת דף ב"עיתון", שבו תלמידים יוכלו לספר את הסיפור של עצמם, לחשוף, קודם כל עבור עצמם, ועל הדרך- גם עבור העולם, את נקודות החוזק שלהם. יש כאן הזדמנות למהות צומחת, מתעדכנת, משתנה. משהו שהוא הרבה יותר מעיתון, מונח שמרגיש קצת סטטי. יש כאן הזדמנות להוויה.

אני חשה שהמשימה העיקרית שלי בפעילות עם קבוצת התלמידים בנושא עיתון בית הספר, היא לבחון בכל רגע נתון את המקומות בהם החשיבה שלי מקובעת במונחים ישנים, את הנטייה שלי "להסתכל במראה האחורית" ולפעול מתוך כוחו של ההרגל. למעשה הפעולה העיקרית שלי היא להוציא את ה"עיתון" מתוך העיתון המתוקשב, על מנת לאפשר לדבר החדש לצמוח, להגדיר את עצמו תוך כדי תנועה.

19 בנובמבר 2012

עיתון אינטרנטי או מודפס על נייר? כוחו של הרגל

בעידן הטכנולוגי בו אנו מצויים, כאשר ספרים ואנציקלופדיות נותרים ללא כל שימוש עקב זמינות הידע המאפיינת את האינטרנט, כאשר מהדורות עיתון מודפס על נייר מפנות את הדרך לעיתונים הדיגיטליים, כאשר כמעט כולנו מחוברים דרך קבע לסמארטפונים שלנו ומקבלים עדכונים ומידע בכל נושא שמעניין אותנו בזמן אמיתי, היה נראה לי אך טבעי להביא את המשב הטכנולוגי הזה אל תוך בית הספר באמצעות הפקת עיתון בית ספרי.
אני שייכת לדור "המהגרים הדיגיטליים", הדור שלא נולד וצמח לתוך ההוויה הדיגיטלית. אנחנו נדרשנו ללמוד את מיומנות הקיום בסביבה אינטרנטית על מנת להיות שייכים, רלוונטיים. רבים מאיתנו עדיין עורגים לספר הכתוב, למגע, לריח, להוויה של שיטוט בעולמות רחוקים דרך המדיה המוכרת כל כך.
התלמידים שלי לא שם. הם "ילידים דיגיטליים", הם גדלו בסביבה זמינה של מכשירים דיגיטליים כגון מחשבים, טאבלטים וסמארטפונים. את המידע שלהם הם צורכים מאתרי אינטרנט, בדרך כלל באמצעות מדיה אודיו- ויזואלית, את החברויות שלהם הם מתחזקים בפייסבוק, קשר העין- יד שלהם מהיר ואיכותי ברמות מעוררות קנאה, אבל ספר כתוב? לא, זו לא המדיה שלהם.
אני מלמדת בבית ספר לחינוך מיוחד, שבו תלמידים בעלי לקויות למידה מורכבות. ילדים שאינם סובלים מלקויות למידה אינם נוטים היום לקרוא ספרים (למעט "חובות" במסגרת שיעורי ספרות). עבור לקויי למידה קריאת טקסטים היא משימה מורכבת הרבה יותר, ועל כן צריכת מידע באמצעים חלופיים שהאינטרנט מאפשר, כגון סרטונים, מסייעת לעקוף חלקית את הלקות.

אני עובדת עם קבוצת תלמידים מכיתות ז'-י"ב על הפקת עיתון בית ספר, באמצעות יחידת לימוד שפיתחתי במהלך הלימודים במגמת תקשוב ולמידה. זו פעם ראשונה שמופק בבית הספר עיתון (למעט עיתונים שכבתיים או כיתתיים בודדים), ולכן אין מסורת לגבי הפורמט המתאים לו. לאורך תהליך פיתוח יחידת הלימוד היה ברור לי שהתלמידים יבחרו בעיתון אינטרנטי, כי "שם הם חיים", אך עדיין היה חשוב לי להציג בפניהם את החלופות, עיתון מודפס על נייר ועיתון אינטרנטי, על מנת שיערכו בחירה מושכלת.
חשוב לציין שהתלמידים שבחרו להצטרף לצוות העיתון ציינו בשלב הגשת המועמדות את "כוונתם המקצועית": שאיפתם להיות כתבים, צלמים, עורכי סרטים וכד'. יותר ממחצית מהצוות בחר בתחום הגרפי, שכמובן יש לו מקום נרחב, לעיתים בלעדי, בעיתון אינטרנטי.

עיתון אינטרנטי או מודפס על נייר?

בשלב הבחירה בין עיתון אינטרנטי לעיתון מודפס על נייר, עלו טיעונים רבים לטובת עיתון אינטרנטי, כגון התאמה לתלמידים לקויי למידה שיכולים לצפות בסרטונים או להאזין לכתבות מדובבות, חדשנות ועדכניות, זמינות מכל מקום ובכל זמן, לא קיימת עלות כספית, שמירה על הסביבה וכד'. יתרונות עיתון הנייר כללו בעיקר את האפשרות לגלגל אותו לצורך קטל זבובים, וכן האפשרות ללכת איתו לשירותים, שתי איכויות מרשימות, אבל בהקשר של עיתון בית ספר, יתכן שמעט פחות משכנעות...
ועדיין, בשיחות לא רשמיות עם התלמידים הבנתי שרבים מהם מעדיפים עיתון נייר, מהסיבה ש"עיתון זה מנייר", "גם בבית הספר הקודם שלנו היה עיתון מנייר", "תמיד רציתי שגם בביה"ס שלי יהיה עיתון, כזה שמחזיקים אותו". היתה שם ערגה למוכר ולידוע, למסורתי, לעולם וודאי המורכב מאוסף פריטים ידועים מראש.

מתוך רצון לצמצם את השלכות ההתרפקות הזו על מסורת עיתון הנייר, פניתי לצוות ההנהגה הירוקה, הפועל בהנחייתה של ריקה ליטרט, ואני שותפה בו. תפקיד הצוות להוביל את כלל בית הספר למודעות אקולוגית והתנהלות מעשית "ירוקה". תלמידי ההנהגה הירוקה קיימו דיון בנושא, והחליטו שלא יאפשרו להוציא בבית הספר עיתון מודפס על נייר, מכיוון שהפקתו תגרום לפגיעה במערכת האקולוגית של כדור הארץ (כריתת יערות, צריכת משאבי ייצור ושינוע, זיהום הסביבה וכד').
התלמידים החליטו לנקוט עמדה חד משמעית ולהתערב בדיון צוות העיתון באמצעות הפקת סרטון קצר הממחיש את ההשלכות האקולוגיות של בחירה בעיתון מודפס על נייר. הסרטון הוצג לתלמידי צוות העיתון במהלך הדיון בקבוצתם.

לא לעיתון נייר! הנהגה ירוקה, שפרירים ב'

להפתעתי הרבה, לאחר תהליך שאם מסתכלים עליו במבט אובייקטיבי, ניתן לראות שהוא מצביע באופן ברור על בחירה בעיתון אינטרנטי, מתוך צוות של 16 חברי עיתון, הצביעו 8 בעד עיתון אינטרנט ו-8 בעד עיתון מודפס על נייר.
בשאלה של חדשנות מול מסורת, רלוונטיות וצרכים מול הרגלים, עדיין אין הכרעה.

כנראה שנצטרך לחשוב על שילוב של הדברים, לפחות עד שהלא מוכר החדש יהפוך למוכר ובטוח ויאפשר להתקדם הלאה, לעבר לא מוכר חדש.


27 באוקטובר 2012

שינוי מציאות באמצעות משחקי מחשב- 2


ברשומה הקודמת שכתבתי, "שינוי מציאות באמצעות משחקי מחשב", התייחסתי להצעתה של ג'יין מק'גוניגל, מעצבת משחקי מחשב, על פיה אם המין האנושי יתאחד וישחק במשחקי מחשב משמעותיים, "משני עולם", נאפשר לעצמנו חיים משמעותיים ואיכותיים יותר על פני כדור הארץ.

ככל שאני חושבת על הרעיון שלה, נראה לי יותר ויותר שראוי למנף אותו לטובת הקיום האנושי.

קיימים שני היבטים משמעותיים בשימוש ב"מומחיותם של הגיימרים" לטובת האנושות:
  • ההיבט המיידי- פתרון בעיות ספציפיות.
  • ההיבט "הקוסמי"- שינוי מצב תודעה קולקטיבי.
ההיבט המיידי- פתרון בעיות ספציפיות:
ניתן למצוא דוגמאות שונות למשחקי רשת שנועדו לאתגר גיימרים לצורך פתרון בעיות בתחומים מדעיים, אקולוגיים, חברתיים וכו'. במאמרון "פרס הנובל ברפואה שמור לגיימרים" מתאר ד"ר רועי צזנה (ד"ר לננו טכנולוגיה) משחק שפותח ע"י דיוויד בייקר וזוראן פופוביץ', חוקרים מאוניברסיטת וושינגטון, ובו נתבקשו גיימרים להתנסות בקיפול חלבונים (חיזוי המבנה התלת מימדי של החלבון על פי חומצות האמינו המרכיבות אותו), בהתאם לחוקי הפיזיקה והכימיה.
על פי המאמרון "מה חסר למחשב? אינטואיציה אנושית" שפורסם במגזין "גליליאו", בראש הקבוצה שזכתה במשחק, כלומר סיפקה פתרונות מיטביים לבעיות הסבוכות בביוכימיה שהוצגו במשחק, עמד ילד בן 13. לחברי הקבוצה לא היה כל רקע מדעי בתחום החלבונים, אך הם התייחסו לבעיה מנקודת ראות של משחק מחשב. השימוש בכישוריהם של הגיימרים, תוך שימוש ב"משחקים" הנכונים, עשוי להוביל לפריצת דרך מדעית בתחום הרפואה.
דוגמה נוספת היא המשחק Superstruct, שפיתח "המכון לחקר העתיד" בשנת 2008. במשחק הוצג מצב בו נותרו 23 שנים לחיי האדם על פני כדור הארץ, והגיימרים נתבקשו להמציא את העתיד בתחומי האנרגיה, המזון, הבריאות והביטחון, וכן ליצור רשת הצלה חברתית. כ-8000 גיימרים שיחקו במשחק, ובחלקם המציאו פתרונות יצירתיים למצבי המשבר שהוצגו, פתרונות שיכולים לתת מענה למצבים שונים במציאות.

ההיבט "הקוסמי"- שינוי מצב תודעה קולקטיבי:
חשיפה לתכנים או למצבים מסויימים מובילה לשינוי תודעה, הבאה לידי ביטוי בשינוי בהתנהגות, בעשייה.
מחקרים רבים נערכו לבדיקת הקשר שבין השפעת חשיפה למהות מסוימת על ההתנהגות. במאמר "תרפיה בצבע- כל גוון משפיע" מתארת ד"ר שולמית רונן את השפעת החשיפה לצבע מסוים על הלך הרוח של הנבדק.
להלן מספר דוגמאות לשימוש בצבע והשפעתו על התנהגות האדם:
  • מערכת בתי הכלא בקליפורניה משתמשת בתאי הרגעה לאסירים הצבועים בגוון ורוד, מאחר שהצבע מרגיע ומנטרל אנרגיות תוקפניות.
  • גשר לונדון שהיה צבוע בשחור שימש לעתים קרובות אנשים שביקשו להתאבד. לאחר שנצבע בירוק, ירד שיעור המתאבדים שם בכ-34%.
דוגמה נוספת להשפעת חשיפה לדפוס התנהגות מסוים על קבלת החלטות מתוארת במאמרון "השפעה של משחקי מחשב אלימים על שיתוף פעולה עם הזולת", שם מוצג בקצרה מחקרם של בראד שיז וויליאם גראציאנו, שבחנו את השפעת אלימות משחקי המחשב על קבלת החלטות. במחקר חולקו המשתתפים לשתי קבוצות- האחת שיחקה בגרסה אלימה למשחק מחשב מסוים, והשניה בגרסה לא אלימה של אותו משחק. בהמשך קיבלו המשתתפים משימה שבדקה את נטייתם לנצל את בן זוגם למשחק או לשתף איתו פעולה. משתתפים ששיחקו בשלב א' בגרסת המשחק האלימה, נטו לנצל את בני זוגם, יותר מאלו ששיחקו בגרסה הלא- אלימה. תוצאת המחקר מעידה על השפעת אופי משחק המחשב על התפיסה האישית, ולכן גם על ההתנהגות.

דוגמאות אלו ורבות אחרות מעידות על כך שחשיפה לתוכן מסוים עשויה להשפיע על מאפייני חשיבה ותפיסה, ולכן יש חשיבות לתכנים אליהם אנו נחשפים. אם קבוצה משמעותית בגודלה של גיימרים תעסוק במשחקים בעלי אופי "חיובי" מבחינת האנושות, עשוי להתפתח שינוי בתפיסה של הפרטים, שיביא לשינוי בתפיסה הציבורית, עקב שיתוף פרטים רבים בתהליך.

שימוש מאסיבי במשחקי מחשב בעלי אופי של תמיכה חברתית, משחקים המאפשרים איתור פתרונות לשיפור בתחומים רפואיים, כלכליים, מדיניים וכד', הינו בעל פוטנציאל להביא לאנושות מגוון פתרונות- הן בהיבט הפרקטי הנקודתי, והן בהיבט של העמקת המודעות וההקשבה לצרכי הזולת (השכן ממול או כדור הארץ כולו). פיתוח משחקים כאלו עשוי לתמוך בקיום המשותף שלנו כאן על כדור הארץ, ולכן חשוב להשקיע משאבים תקציביים וחשיבתיים בכך.





26 באוקטובר 2012

שינוי מציאות באמצעות משחקי מחשב- 1

"גישה היא דבר קטן שעושה הבדל גדול" (וינסטון צ'רצ'יל, מתוך ויקיציטוט).


לאחרונה צפיתי בסרטון ב-TED, סרטון מעורר השראה מבחינתי, ובו מציעה ג'יין מק'גוניגל, מעצבת משחקי מחשב, תפיסה לפיה ניתן לנצל את משאבי ה"גיימרים" המושקעים במשחקים, כגון זמן, מיקוד, עניין וכד', ובאמצעות משחקי המחשב, לפעול למען עולם מציאותי טוב יותר.
בעבודת הדוקטורט שלה חקרה מק'גוניגל את התופעה בה אנשים חשים שהם טובים יותר במשחקים מאשר בחיים האמיתיים. לטענתה, במשחק אנשים מונעים להשפיע, לשתף פעולה, לסייע בהתראה קצרה, להתמיד במציאת פתרון לבעיה ככל שיידרש וכד'. בחיים האמיתיים לעומת זאת, אל מול מצב של כישלון או קושי ניכר, אנשים חווים תסכול, חרדה, תחושה שהוכרעו על ידי המציאות.
על פי מחקר שפורסם לאחרונה, "גיימר" ממוצע במדינה מערבית מבלה עד גיל 21 כ-10,000 שעות במשחקי רשת, שיעור דומה לכמות השעות אותה הוא מבלה בבית הספר.
בספרו "outliers" בוחן העיתונאי הקנדי מלקולם גלדוול את הגורמים התומכים ברמת הצלחה גבוהה. הוא מציין את "כלל 10,000 השעות", וטוען כי על מנת להגיע למומחיות בתחום כלשהו, יש להשקיע כ-10,000 שעות בתרגול משימה ספציפית (בין הדוגמאות שהוא בוחן: הביטל'ס, ביל גייטס ועוד).
ג'יין מק'גוניגל מנסה להגדיר את ההיבטים בהם ניתן להפוך למומחים/ אמנים באמצעות יישום "כלל 10,000 השעות" בתחום משחקי המחשב. היא מונה ארבעה תחומים:

  • אופטימיזם- רצון להתגבר על מכשולים וקשיים, מתוך אמונה בהצלחה.
  • בניית קשרים, מתן אמון ושיתוף פעולה- באמצעות יצירת אינטראקציה עם שחקנים נוספים.
  • "יצרנות מאושרת"- עשייה מתוך נחישות והתמדה בפעילות בעלת משמעות, גם כאשר הפעילות אינה פשוטה.
  • משמעות אפית- התשוקה להתחבר לסיפורים אנושיים בקנה מידה גלובלי.
מק'גוניגל טוענת שה"גיימרים" נוטים להאמין שהם מסוגלים לפתור בעיות במשחקי הרשת ולא בעולם האמיתי. היא מנסה למצוא את הדרכים ליצור את הטרנספורמציה מהווירטואלי אל המציאותי, על מנת להשתמש ביכולותיהם לצורך סיוע בחיי היומיום הפיזיים. 
באמצעות פיתוח משחקי רשת בתחומי צרכנות ואקולוגיה, היא יצרה סביבת התנסות עבור ה"גיימרים" (לדוגמה, מחסור עולמי בנפט) ועקבה אחריהם במהלך מספר שנים. במהלך התקופה הטמיעו השחקנים דפוסי התנהלות מתוך המשחק בחייהם המציאותיים ושימרו אותם. כמו כן הוצעו ע"י המשתתפים מגוון פתרונות יצירתיים לבעיות בתחומים חברתיים, כלכליים, רפואיים וכד', המרוכזים באתר superstructgame.net.

מק'גוניגל מסכמת את דבריה בתקווה שאם נתאחד ונשחק משחקים משמעותיים, נשחק משחקים "משני עולם", נאפשר לעצמנו חיים משמעותיים וטובים יותר על פני כדור הארץ.





המציאות כפי שאנו מגדירים אותה עבור עצמינו אינה "מציאות אובייקטיבית". תפיסת המציאות שלנו נקבעת על סמך הפרשנויות שלנו להתנסויות ולחוויות שעברנו במהלך השנים.
החוויות הללו מעצבות את ההכרה שלנו. הסיפור שאנחנו מספרים לעצמנו, הוא זה שישפיע על ההתנהלות שלנו בחיי היומיום, על הערכים שלנו.
לדעתי התפיסה שמביאה מק'גוניגל, הרעיון של הימצאות מספר שעות ביום בתוך חוויה של נתינה, שיתוף, העצמה- גם אם באמצעות משחק, תשפיע על החוויה הכוללת שלנו ועל ההתנהלות במציאות שמעבר למשחק הרשת.
יתכן שלמשחקי ההרג והמלחמה שברשת, הרווחים כאן כבר לא מעט שנים, יש השפעה על הגברת האלימות שאנו רואים סביבנו. יתכן ששימוש במשחקים המקדמים חשיבה על סוגיות נשגבות יותר, יביאו לשינוי בהתנסות הווירטואלית, ועקב כך שינוי בעשייה במציאות.

אני מצטרפת לסיכום דבריה של מק'גוניגל, אני מעריכה ששימוש במשחקים התומכים באנושות,  בהיבטים אקולוגיים, חברתיים, כלכליים וכד', יאפשרו חיים משמעותיים וטובים יותר.